内容产业或内容文化产业的兴起,是当今世界全球化视野中媒介革命与互联网革命的最新成果。它对当代文化产业的整体格局与发展趋势产生了重大影响。
一、内容产业:应时而出,应需而出
内容产业的发展与当代世界的“新经济”浪潮密切相关。新经济的始作俑者美国《商业周刊》的文章认为:“新经济”是一种面向全球的可持续发展的经济,是以信息革命和全球市场为基础的经济,是产业结构不断调整和优化并上了新台阶的经济,也是“市场+制度”的现代市场经济体制日趋成熟的经济。美国进步政策研究所在一份研究报告中说:“在新世纪的黎明之时,美国经济正在经历着一场根本性的转变。这一转变外在的明显标志植根于革命性的技术进步,包括了高性能的个人电脑,高速通讯与互联网。在过去15年来这些因素所形成的市场环境及其他发展有着各种不同的名称,如‘信息经济’,‘网络经济’,‘数字经济’与‘风险经济’等。把这些捆绑在一起,常常被简称为新经济。”
1998年,在人们对新经济依然充满信心时,杂志对“新经济”的定义是:“一个人们用大脑而不是双手进行工作的世界。一个传播技术制造了全球竞争的世界……一个创新比大规模生产更为重要的世界。一个人们花钱购买新概念或新方法来创造自身,而不是购买新机器的世界。”基兰海利认为,杂志对新经济的这一定义抓住了当时正处于争论之中的“新经济”概念的三个方面:第一,认为信息技术的发展对工作和工业具有重大影响;第二,认为经济已经全球化,由于新的通讯技术的发展,生产和贸易得以在全球市场之中进行;第三,在这样一个信息化、全球化的世界中,个体的技巧和创意正变得越来越重要。
吉姆认为,在最一般的意义上,所谓的“新经济”包括以下三个特征:越来越全球化;越来越无形化;越来越去中心化,以网络和流动性为特征。正是在新经济的孕育、滋养和催生下,数字化的内容文化产业历史性的出场了。
在新经济的背景下,数字内容产业逐渐成为21世纪经济舞台上的重要角色。近年来,现代传播媒介的高速发展,宽带技术、多媒体传播、数字化与互联网的兴起,对传统的经济与文化方式产生了巨大的冲击,这种飞速发展的电子、数字通讯、信息技术给当代社会产业结构带来了革命性的影响,也产生了巨大的泡沫,成堆的问题。1990年代后半叶,全球知识经济与数字化的狂潮曾使世界欣喜过望,巨量的资金投入了网络业,全世界各行各业都争相到网络业来“烧钱”。结果新经济的泡沫迅速膨胀。在新经济的泡沫吹破之后,人们痛定思痛,深刻地认识到,在科技设施、技术手段和传播交互方式——即工具的问题逐步解决之后,传播什么或发送什么就显得极为重要。也就是说,作为“上帝”的消费者们需要什么消费什么,成了新经济发展的关键。事实证明,正是缺乏内容产业的有力支持,知识经济才落入低谷,面临着严重的危机。同样,正是短信这样最不起眼的“内容”以惊人的力量支持了新经济的复苏,支持了IT业的再度崛起。毕竟,一套软件光盘里面98%是内容,只有1-2%是程序,几十个电视频道开播了,观众要看的是节目而不是技术。总之,人们想得到的是你所提供的文化内容,而不是内容所依附的介质。因而,从一定意义上说,网络等媒介产业的生存能力取决于“内容”的创造和消费,取决于与广大消费者的日常生活、工作与娱乐、休息的联系。没有千百万人需要或喜爱的文化节目,没有与千百万人的实际生活相关的内容,高新技术与新经济就没有了市场,没有了市场也就失去了持续发展的内在动力。从发展的环节看,内容产业已成为文化经济传播交流的“基础的基础”。
新的媒介革命形式下,原有文化艺术领域内部发生了行业内的大调整、大改组,新的艺术传播媒介如卫星电视、数字电视及网络游戏等高速发展,使得像电影这样一些昔日文化艺术界的“龙头老大”风光不再,转而成为电视业、音像业、网游业的补充。而网络游戏等先前的无名小卒,则后来居上,异军突起,具备了势不可挡的领军气魄。
当代信息产业也已不再是单纯的信息技术产业,而是信息技术与文化内容的交融汇合。以制造和经营内容为主的“内容产业”,不再仅仅局限在原先的电影、电视、报业的界域之内,新型的数字多媒体软件等内容产业,早已打破先前文化艺术固有的边界,横跨通讯、网络、娱乐、媒体及传统文化艺术的各个行业,进行了“除界域”的融合重铸过程。而数字电影、数字电视、数字报纸、数字刊物、数字艺术、数字游戏等一大批“非驴非马”的新型文化方式则展示了强大的生命力。
早在2001年由全球五大会计师事务所之一的安永事务所向包括诺基亚、时代华纳、索尼、美国AT&T等跨国公司CEO在内的全球128位首席执行官发出“未来问卷”调查,在同时参考了100多份相关问卷后得出结果:大多数被访CEO认为,以宽带为代表的新技术的广泛应用已迫在眉睫,而依托于高技术的内容产业将占据经济发展重要地位。宽带将促使内容产业在新世纪重排座次,高技术娱乐将成为新娱乐业的领头羊。他们认为,日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对内容的需求远远超过从前。接受调查的CEO中,五分之三的人认为,“宽带将改变人们的娱乐体验”,“这是一种快餐式的技术,它可以让你吃得更多”,人们将像吃快餐一样“订购”娱乐。过去拨号上网一分钟只能下载一首歌曲的十分之一,未来一分钟可以下载300首歌曲;过去一块硬盘存不了多少音乐,但到了2006年,一块硬盘可以容纳现在所发行的全部15万种光盘里面的歌曲。调查显示,拥有宽带的家庭,对娱乐和内容需求的平均消费量为635分钟,远高于没有使用宽带的家庭。调查指出,越来越多的人会借助于宽带技术“订购”娱乐。
无疑,今后各种软件程序将急剧增加,电视频道将越来越多,互联网上的内容需求将成倍增加。因此,内容集成供应商将应时代之需而蓬勃成长。内容供应商将通过成功地管理大量信息,并利用各种方式把它们传送到用户的各种电子平台上——比如网站、PDA、有线电视以及报纸上而获得巨大的商机。同时,宽带内容管理(ICM,即)——内容的精编、归类及网站客户的服务及其管理也已提上议事日程,成为进一步发展的重要方面。
所以,建设与未来世界新的经济形态和技术形态相协调的新的文化产业形态——内容产业与创意产业,就成了新经济发展的重要战略目标之一。文化产业需要高新技术,高新技术也需要文化产业——内容产业()。于是内容产业便历史地、合乎逻辑地登堂入室,并快步跨向舞台的中央。
二内容产业与数字内容产业
什么叫内容产业(或译节目产业)呢?目前国际上对于信息内容产业还没有统一的说法,对于这一产业的市场规模也还缺乏完整的统计体系与统计数字。如,欧盟称为“数字内容产业”,英国和澳大利亚称为“创意性内容产业”等,日本和韩国称为“内容产业”,等等。
不仅名称不一,国外重点国家或组织对数字内容产业的涵盖范围也没有明确的官方界定。美国软件与信息业协会将在线内容出版商和提供商、支持信息产品和服务营销与提供的技术和服务提供商界定为从事数字内容产业的企业。由欧盟“电子内容”项目资助的-网站2003年5月发布的《英国的电子内容》报告称,英国的数字内容产业包括出版业、软件业、网页制作业、图形设计业、游戏业和广播电视业。澳大利亚政府认为,从广义上讲,创意性产业包括能够产生版权、专利和商标的所有产业。《爱尔兰数字内容产业发展战略》指出,从广义上讲,数字内容产业是指创建、设计、管理和发布数字产品和服务以及为上述活动提供技术支撑的产业,它是将传统内容、媒体和娱乐、软件和多媒体、电子硬件和电信等进行综合集成的新的经济活动领域。该战略将游戏、数字图书馆、电子教育、企业和消费者远程信息处理(或无线)服务、非媒体应用五大领域列为具有高增长潜力的重点发展领域。
欧盟“计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录象、广播和影院)、用作消费的各种软件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等的产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。
从技术特征上划分,可以把内容文化产业划分为传统内容文化产业(非数字内容产业)与现代高技术内容文化产业即数字化内容产业。从当前我国内容文化产业发展的状况而言,目前传统的内容文化产业还处于整个产业结构的主体地位。由于我国的传统内容文化产业如报刊、出版、电影、电视是在长期计划经济体制下逐渐形成的,在产业化和市场化方面,存在着深层次体制性制约和“坛坛罐罐”等遗留问题,因此,近年来党和政府下大决心推进文化体制改革,推动文化结构向产业化和市场化转型,现已取得重大的进展。
但与传统内容文化事业相比,数字内容产业起势迅猛,市场潜力巨大,产业前景十分广阔。随着电视媒介由模拟向数字的转化,随着基于固定载体的传播媒介向基于网络载体的传播媒介的转化,内容产业迅速发展升级为数字内容产业。数字化内容产业是指利用图像、文字、影像、语音等信息资源,运用数字化高新技术手段和信息技术进行创意、制作、开发、分销、交易等整合运用的内容产品和服务的产业。数字化内容产业即流过那条“粗管子”——光纤宽带电缆的所有节目。它涉及到电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆、移动内容、互联网服务等多个领域。未来的基于数字技术的信息内容和服务产业边界将会越来越扩大,今天走热的短信、网络游戏和VOD点播、音乐下载、手机增殖服务,甚至QQ、POP、MSN等都属于这种新兴的数字化内容产业。互联网是数字内容产品制作、传播的最大载体。
由于当代数字化信息技术的飞速发展,新兴产业资源正在不断纳入企业开发的视野,新的消费方式和消费领域正在不断开发出来,所以内容文化产业的内部结构处在形成之中,内容文化产业与其它产业的关联运动不断延伸,产业边界变动不居。一些传统认定的公共事业或行业不断进入产业化进程,因此,体制的改革和良好的政策导向成为产业健康发展的重要条件。
数字化内容文化产业是信息产业与内容产品与文化服务在新经济时代相互融合、相互支持的一体化产物,是一种基于数字化、多媒体和网络等技术,创(制)作、开发满足人们现代精神、信息、休闲、娱乐服务及心理需求的文化产品,运用市场化经济手段销售和服务的产业群落。它充分体现了当今科技、经济的文化化和文化、经济的科技化的当代发展趋势。数字化内容文化作为新兴的产业,在整个国家产业结构中是发展势头正猛的增量部分,它没有存量部分的体制性禁锢和改革的巨大成本,是我国内容文化产业市场化改革和发展的“经济特区”,这一部分的产业化和市场化的改革与发展,即将或已经成为带动中国经济整体结构升级的新的经济增长点,对于传统内容文化产业的市场化改革具有很好的示范作用。因此,积极开发和培育新型的内容文化市场,高端起步,增量放射,实行数字融合,带动传统内容文化产业的数字化提升,是我国目前内容文化产业发展的重中之重。
数字化内容文化产业形态及其发展有其自身的规定性。首先,文化消费,内容为王。数字化内容文化产品是一种特殊的产品,作为商品被消费的是文化内容,是无形之物,而不是载体,各种形态的物质介质。数字化内容文化产业由于其相关的文化内容和意识形态倾向,必须特别关注其产品的文化品味、社会效应和意识倾向,必须关注青少年及未成年人的社会教育与健康发展,在大力推动产业发展时,必须以人为本,考虑广大群众的长远的根本的利益。比如我国网络游戏业的发展,就鲜明地凸现了这一矛盾。
其次,内容文化产业的生产成本很高,且不易计量,它需要高技术强力支持,往往需要投入很高成本,如一分钟动漫制作需要上万元甚至更多经费,但却不为人所知。因此,内容文化产业的成长依赖于与“高技术”的紧密联盟,需要与产业链上相关部门、行业的良性互动,如风险投资的支持;当然更需要国家优惠政策的大力推动。
第三,内容文化产业依赖消费社会的时尚化浪潮化运作。虽然其创作生产成本很高,但其复制的边际成本却很低(经济学所谓“沉没成本”),而且易于复制、传播、修改。比如,当下的许多电影大片、流行歌曲或软件开发可能耗费千百万美元,而复制和分享甚至可以是免费的,几乎颠覆了传统商品的价值规律。因此产业的知识产权保护难度加大。这已经成为动漫等我国数字化内容产业发展的瓶颈。由于投入巨大,版权得不到有效保护,产品开发一个,损失一个,许多成功的作品也难逃此厄运。
第四,内容文化产业由以立足的根本性质和产业发展的动力是创新性,是一个偶发的理念、一种心血来潮的发明、一个不经意的创意。它是一种依托深厚文化底蕴和现代时尚潮流的原创性研发工作。这种创意对人才的需求有很高要求,往往是“一将难求”。
在数字内容文化产业的总体规定性下,数字内容文化产品由形成了自身独具的功能和特点。
数字内容文化产品具有极好的复制性,随着数字化的信息内容产品逐渐取代非数字化产品,信息内容产品的复制品可以同原本一样,不损失质量地无限分享。
数字内容文化产品传播迅速、容量巨大,而且可以通过多样化终端使用:PC、PDA、DTV、手机、在线游戏机、数码摄像机,可以通过网络跨时空直接传给消费者,不需要印刷和运输,无库存,在任何层面供需相等,因而有极低的成本,与创作相比其销售风险很低。
数字化内容文化产品实现了标准化和多样性的统一。能使消费者在标准化在设计中实现个性化、互动性服务,激发了使用者的参与性、创造性、体验性。在产品发布中它能通过加载其它信息而使其增值,产品具有可修改性。其内容可以被用户改变,而随着内容被修改,原创者丧失对内容的控制,使用者成为共同作者。其参与性、创造性、体验性得到充分实现。
具有以上特点的数字化内容文化产品,在很大程度上改变了新一代的消费方式和消费趋向,甚至改变了他们的生存-生活方式。每个人有了自己的“数字身体”,成为现代技术条件下的“数字人”。
“数字身体”是英国学者沃尔克格雷斯马克提出的概念。他认为,在信息社会,人类不仅拥有物质的身体,而且还拥有数字的身体,数字文化产业成为数字身体的载体和工具。电子商务电子政务和数量庞大的网络服务、网站、电子邮件、公告版、聊天室、POP、QQ、MSN等成为文化产业的不速之客,文化产业具有“真实世界”和“虚拟世界”的双重身份,而数字文化内容产业就是依据人的数字身体开发其市场的。
三、世界各国在内容产业上的竞争
一、主要发达国家和地区内容文化产业的蓬勃发展
内容产业有一个历史的发展变化过程,比如在日本,在上世纪的50年代至60年代是电影业的成熟时期,70年代后电影业逐渐没落,代之兴起的是电视业。80年代末至90年代前半期,是早期电视业的兴盛时期,电视剧与综合性娱乐节目大行其道。90年代中期电视游戏软件业兴盛,90年代后半期电视节目日趋完善,在数字技术和全球网络的推动下,兴起了信息技术热、个人电脑热、手机热。近年以手机为代表的“移动通信产业”发展迅速,移动通信的手段(电子邮件、有照像功能的手机等)日新月异。内容产业进入了数字化时代。
全球的发展也是如此。内容产业以强力的发展支持了新经济的复苏。电脑动画和游戏软件等数字娱乐内容市场保持高速增长。全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。据普华永道在2003年初发布的调查数据,全球游戏市场规模未来5年可成长71%,达到860亿美元。
从发展趋势来看,2002年全球市场规模1.1兆美元,2006年预估成长至1.4兆美元,年成长率5%以上(见表2)
表2:全球内容产业未来市场规模单位:百万美元
(资料来源:)专家预计全球数字内容产业市场规模在2005年预期达到1500亿美元。
新世纪以来,内容产业开始成为全球最有发展前途的产业之一,而数字内容产业无疑是其中最具规模和发展潜力的部分。据《韩国2002年数字内容白皮书》统计,2001年全球数字内容产业总产值达亿美元。另据国际著名咨询机构普华永道预测,2006年前后,随着宽带的普及,全球数字内容市场将进入高速增长阶段,年增长率可达30%。
从2001年的世界市场规模来看,动画、游戏、电影、音乐等文化内容产业的世界市场规模都远远高于造船、半导体、家电等传统制造业(见表1)。
表1:
2001年主要制造业与文化内容产业的市场规模对比
单位:亿美元
主要制造业主要文化内容产业
区分世界市场规模区分世界市场规模
造船460动画750
半导体1,390游戏1,704
(存储器)(249)电影677
TFT/LCD144音乐337
数字家电381卡通1,220
钢铁4,915广播电视1,780
(资料来源:徐炳文《文化内容是未来竞争力》,http://www.kocco.or.kr)
因此,韩国文化产业振兴院院长徐炳文认为,经过20世纪70年代的硬件时代、80年代的软件时代、90年代的信息通讯网时代之后,在21世纪,“文化内容的时代”已经到来,在未来的竞争中,文化内容是最为重要的竞争力之一。
美国的内容产业独占鳌头。美国商务部经济统计局根据1997年出版的《北美行业分类系统》对美国的信息业发展情况进行了统计,发现1997年美国从事信息业的企业达到11.4万家,从业人员为307万人,营业收入为6232亿美元。另根据2002年的统计,美国信息内容产业的规模达到8850亿美元,其中出版业2329亿美元,电影与音像业757亿美元,广播通讯业4862亿美元,信息服务与信息处理业903亿美元。据美国游戏研究机构NPDFunworld调查,仅网络游戏业的电子游戏软件销售额就由1996年的37亿美元增长到2002年的69亿美元,电子游戏软件销售量由1996年的1.05亿套增长到2002年的2.217亿套。美国IDSA的一份市场调查结果显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等;移动内容和数字化教育市场也日趋成为数字内容产业最有力的增长方向。2004年美国手机电视的消费用户群已经超过30万,并继续保持稳健增长的趋势,除了运营商,相关的华纳等大型娱乐制作公司也已开始制作专供手机用户使用的手机影片、动画片、音乐节目等等。独立的市场调查机构分析,美国手机电视的用户数,将在2005年内达到130万。
欧盟紧盯美国,唯恐落后。据2003年发布的“欧盟电子内容项目中期评估报告”显示,2001年欧洲数字内容产业的产值大约为4330亿欧元,约有400万从业人员,占欧洲GDP的5%,已经超过了电信业的2540亿欧元以及计算机硬件和软件的2120亿欧元。
欧洲主要国家自二十世纪九十年代以来,分两个层次推进信息化,目标是建设一个信息社会。在欧盟层次,正在推行电子欧洲行动计划(e-EuropeActionPlan);在成员国层次,各国均制定了自己的信息化发展计划,如法国正在推行“RE/SO2007计划”,德国于2003年6月提出推行“联邦德国在线2005(BundOnline2005)”。
这几年,欧盟及其主要国家在提高互联网家庭接入率方面下了不少功夫,认为是信息化前期建设的主要任务。欧盟各国互联网接入率由2000年的20%提高到2003年的45%。法国的PC家庭拥有率在2000年仅为27%,2003年就升至42.1%,每年增长18%;互联网家庭接入数由2001年第一季度的400万户提高到2003年第一季度的650万户,其中240万户为宽带接入。尽管近几年来,欧盟信息化水平有较快进展,但他们仍然认为还是落后于美国。2001年,美国的PC家庭拥有率已超过57%,互联网接入率也超过了50%。
欧盟各国近年来加强信息化推进力度是有其深刻的社会经济背景的。法国和德国都认为,欧洲目前经济面临着若干严峻挑战。德国经济研究所副所长Froehlich博士分析所说,德国最近三年经济基本停滞的根本原因是经济结构改革滞后。经济增长的势头不仅落后于美国,而且也落后于欧洲的一些新兴小国,如芬兰、瑞典、爱尔兰。这些小国老工业结构的包袱不多,迅速跟上了信息技术为导向的产业结构调整,取得了很大成功。
英国www.content-village.org网站2003年5月发表的《英国的电子内容》报告称,英国的数字内容产品的年产值为570亿英镑。其中,出版业在欧洲位列第二,年营业额超过180亿英镑,从业人员约16万;数据库服务业和电影电视产品每年的产值为15亿英镑。
德国尽管工业基础雄厚,也不乏有国际竞争力的大公司,但总体经济结构不够灵活,人们的观念陈旧,不易接受新事物,中小企业应用信息技术的进展也较慢。大公司已有80%以上应用电子商务,而500人以下的中小企业还不到40%,总体企业应用电子商务比重仅为47%。特别是德国的教育体制改革进度缓慢,已经不适应培养具有国际竞争力的高级人才的需求。最后综合反映在劳动生产率净增长(指劳动生产率减单位劳动成本增长率)已经多年落后于其他工业国。由此可见,即便对于工业发达国家,信息化也是具有极其重要的战略意义的。
为了应对这些挑战,欧盟及其主要成员国,均不遗余力地推进信息化,拟定新的发展战略。电子欧洲2005行动计划的重点在以下几方面。
1.建立多平台的宽带网络服务结构,保证每个公民和企业都能无例外地访问宽带网络,享用各种个性化的信息服务。即使没有能力,或者不愿意使用电脑,也可以通过电视、手机,以及其他终端,访问宽带网络。
2.强化网络安全和信任机制。在欧洲,防止网络恶意攻击和反网络犯罪已成为一个政治议题。只有有效保护个人信息,保证网络和信息安全,才能建立起公众对网络互动服务的信任。
3.推进公共服务信息化。欧盟称公共服务信息化为e-Governance,包括电子政府、电子公共采购、电子教育,电子医疗、电子社保、科研领域信息化等。强调通过公共服务信息化,提升公共服务的效率和质量,降低服务成本。同时,通过在线公众咨询,推动公众对政府公共政策和法规制定的参与度。
4.发展、实施、推广、应用欧洲信息内容和信息服务规划。欧盟认为,网上信息内容开发利用,以及跨国信息服务是e-Europe计划的关键,因而制定了e-Content专项规划,并建立了1亿欧元的基金。从改善立法环境入手,通过示范项目和经验交流等方式予以推动。目前,已有泛欧求职信息网、泛欧教育网、全欧电子地理信息网等服务。计划建立更多的泛欧信息服务,深化欧盟内部市场的统一程度,造就真正“欧洲公民(EuropeanCitizenship)”环境。
5.建立跨国家和跨部门(Administrations)的网上一站式服务。尽管目前还没有完全做到这点。但为实现此目标,要求各行政部门之间可以“互工作(Interworking)”。这不仅要求各网络技术平台之间互操作,而且要求各政府行政程序的协调和衔接,消除部门之间和国家之间的各种壁垒。
6.研究有关信息经济问题,目的是使各项信息化项目讲求效益。不管是私营领域,还是公共领域,信息化都要讲经济成果和效益。欧盟正