1、优质案例拆解
案例名称:【品多多】多多鱼塘
案例行业:电子商务产业
返回拆解作者:的人
案例目标:指导用户下单购物
案例标签:排名,朋友帮助,签到,培养,游戏化
案例路径:拼多多首页-多多达前-娱乐中心-多多鱼塘
一个案例亮点及可复用的点
一、活动玩法方面
先看看这个活动是怎么玩的:
1)选择想要的商品,用户可以通过养鱼免费领取;
2)养6条鱼就能拿到货;
3)养鱼需要鱼食,完成相应任务获得鱼食;
4)可在规定时间内完成采集,截止后将清空养殖进度。
亮点1:
一般的养殖游戏都是选择一棵树浇水让它生长-收获果实,或者养猪-养猪-收获猪肉,所有这些都是垂直的。
这款养鱼游戏的亮点在于它是横向的,投喂——成功充一——充六换一,就是那六条鱼在你的鱼塘里来回游走,每次收获一条就能走得更远。通过进度条的设计和喂鱼程度进度条的设计,可以给用户充分的进度和成就感。
在这种情况下,喂食-增长到百分之几-到100-收获一条鱼-消失-继续喂食-增长到百分之几-收获更多一条…收集六条作为奖品。
tyle="color: #3E3E3E; --tt-darkmode-color: #A3A3A3;">这种一步步横向集卡式的设计,让用户看到希望,同时降低了游戏上手的难度,由此促进做出行动。
可复用:
活动本身的设计要给用户充分的进步与成就感,让用户清晰看到完成的清晰的进度,实时的数值,可看见的个数,每完成一个就去掉一个等,让用户看到希望,用户才有行动下去的可能。以进步与成就感充分驱动。
亮点2:先给你一个条鱼。
不像红包,砍价,印钞机,养殖类游戏都是从小养到大,怎么形成沉没陈本呢,拼多多作为沉没成本制造大师在这个游戏中依然做到了。
不让你从小养到大,让你养6条,我还是先塞给你一条!一是先给你一条让用户容易上手,二是形成了沉没成本。
试想上图中,假设没有那一条已获得的小鱼,那一排都是空白的,用户的感受肯定不一样吧,毕竟万事开头难。
可复用:
不要让用户从0到1去开拓,无论如何也要想办法先给用户一些现成的东西,既形成沉没成本,又让用户好上手,容易行动。
二、活动流程方面
新用户进来的流程是这样的:选择想要的商品-选择收货地址-新手教学-开始喂鱼
亮点1:将选择商品和填写地址前置。
第一次点击进来的时候先让用户选择自己想要的商品,且以用户证言+选择收货地址、配送时间。
收货地址的的填写一般都是在下单的场景即用户即将得到商品的场景,让选择发货地址和配送时间,会给用户一种信息:
只要我完成任务,那一定能得到-那应该不是假的,都让选择地址和收货时间了,而且你看其他人都已经拿到了,我完成肯定也能拿到。增强活动的真实可靠性,同时增强用户的动力。
可复用:
如果活动中有很多奖品,最好让用户选择要哪一个,设置不同难度的任务即可,因为心理学中有前后一致效应,他自己选择的大概率会自己完成,而且自己选择自己想要的,动力也更强。
相比活动方给,让用户选更能增强用户行动的动力(再配上其他用户证言)。
选择之后要让用户马上填写收货地址,甚至让用户选择配送时间等细节,传递给用户一种信息:只要完成任务,奖品马上送到家,真实有效。从而驱动用户完成目标任务。
亮点2:用户退出时,会有提示文案。
首先亮点在于文案,通过“错过”“1216g”"“仅限今日”“不领血亏”“立即”等词充分营造这么多福现在不领就没了的氛围,将用户“避免亏损”的心理利用的淋漓尽致。
巧妙的一点是1216g是个很大的鱼食数值,会对用户形成吸引力,但是点击立即去领取,到达的是任务页面,全部任务做完了加起来的确可以得到1216g。
“狠心离开”当用户看到点的时候也会真的于心不忍,因为“立即去领取”和“狠心离开”都是用户自己对自己念,他设置什么你就要默念什么,当你默念,你也就多少会有那种感觉。加上鱼食图案和按钮颜色和大小的差别,让用户欲罢不能。
可复用:
丹尼尔卡尼曼在《思考,快与慢》里面说:平均来说,避免损失带来的动机比追求与收获带来的动机强两倍。
如何在用户点击离开时留住用户,可以用避免损失效应。具体文案模板可直接复用:现在离开讲错过xxx,仅限今日有效,不领血亏。立即去领取,狠心离开。
三、其他活动亮点
亮点1:排行榜的设置。
为了让用户更多的喂食(喂食得有食呀,实际上还是让用户做更多任务,获得鱼食,因为没鱼食根本喂不了)在游戏中放置了一个排行榜。
这个排行榜的特点是你要往下滑动才能看到比自己低的人的次数,且起初就处在第四名,且与自己上一名的的次数基本相差很小,与第一名相差的也是努努力就能达到。
其本质也是以进步与成就感+竞争来驱动,让用户看见离前面不远,努努力就达到了,那我还是行动超过他吧,还有奖励可以拿。
每超过一次都可以获得激励“你已经第二名啦,可获得。。”以及排行榜勋章的显示,给用户成就感,促进用户继续行动。另外奖励是明日可领取,也是为了增加留存。
可复用:
以排行榜驱动用户行动的时候,要让用户看到挨着自己的上方,且跟自己差距并不大,努努力就能超过他。再加上一定的奖励。便可以有效驱动。
亮点2:今日福星的设计。
每天都会从你的好有种随机选择一个福星,邀请福星可以获得双倍的奖励。一排好友都邀请都可以获得相同的奖励用户是无感的,但是你要能人为把好友做个区分区,告诉你邀请这个好友可以获得大量奖励,用户可能就行动了。
其本质也是天降好运驱动,只不过因为是要进行邀请,所以好运必须降在你好友头上。
可复用:
活动中,你想让用户邀请人,你可以告诉用户天降福星,你邀请福星,可以获得的奖励更多,快去邀请吧。
通过这种首先把好友区别化,普通好友和今日福星好友,然后指定式地让用户进行邀请,邀请的概率更大。
亮点3:鱼食和成长片两种食料的设计。
鱼食是一般食料,成长片相当于加速器。成长片替代不了鱼食,只是说你有鱼食,再加上成长片鱼的成长速度会变快而已。
其本质是超级道具,是加速器,通过设计一个加速器,让用户渴望得到加速器,而加速器的获得方法也只有邀请和拼单,从而达到让更多用户分享和拼单的效果,就多了一个钩子。
相反,如果没有加速器,只有鱼食,一是显得单调,二是任务太多不集中(获得鱼食其任务很多,获得道具只有两个任务,邀请和拼单,用户会更清楚),三是少了一个用户下单的钩子/途径。
四,也无法形成沉没效应,当你有了珍贵的成长片,给鱼喂养加速成长以后,这时候需要鱼食才可以,这样就产生了沉没成本,会促进用户去做任务找鱼食,毕竟成长片都吃了都加速成长了,因为鱼食而得不到成长就太可惜了。
可复用:
除了普通道具,要设计超级道具,获得超级道具要完成xx行为,以超级道具驱动用户做出目标行为,同时使游戏也更好玩。
亮点4:满屏的红点。
利用用户的强迫症驱动用户点击并且完成任务,因为这些红点不点击且完成下单等任务是不会消失的,有的强迫症晚期的用户,很可能非得把这些任务都完成不可才罢休,就算做不到,这些红点也能驱动用户点击,浏览商品。
再加上优惠券鱼食的利益,倒计时的损失,你点了就可能被转化。
可复用:
活动中可适当运用强迫症,设置一些红点来驱动用户完成目标行为。
亮点5:宝箱的设计。
游动的鱼身上不时会出现宝箱,点开宝箱是一个限时福利-1天xx小时内收获这条鱼可以额外获得多少鱼食,同时显示这条鱼还剩下多少百分比可以收获。以限时福利的形式促进用户去完成任务。
可复用:
活动中可设计在一天内完成个小目标可以额外获得XXX限时领取,促进用户行动。
2、待优化的点&解决方案
待优化的点1:
下单活动XX限时鱼食,用户其实是对获得多少鱼食的价值感知是很间接的,鱼食需要喂养,然后换1条鱼,收集6条鱼可换物品,这样间接的表述不利于促进用户下单,可以更直接的利益点告知用户。
解决方案:
文案改成:当前页拼单得791g鱼食,限时20分钟
待优化的点2:章鱼小助理的设计。
章鱼小助理可以自动帮你喂养,可以通过邀请好友助力和拼单获得。其功能只是自动喂养,而且如果没有鱼食,自动托管喂养也没什么用,很鸡肋,我就那么多鱼食,点几下就没了,托不托管无所谓。
解决方案:
其功能改成:章鱼小助理可以帮你在海洋中收集鱼食,邀请可收集30分钟,下单可收集3小时。用户缺的是鱼食而非托管,这样对用户吸引力更大,同时也能形成沉没成本,让用户有鱼食可玩。
3、延伸思考
这个案例给我的启发是对比的运用。
通过对一些事物进行区别设计从而形成对比,从而促进用户行动,比如普通好友和福星;一般的鱼食和成长片;定时鱼食 有翻倍的和不翻倍的(如下图);邀请好友助力可增加章鱼小助理30分钟,下单可获得3小时;
每个人都想要更好的,但是要选择更好的,你需要完成我的任务,如此驱动用户做出目标行为。
让用户因为更好的东西驱动,前提是你首先设置一个更好的,它区别于普通而且差别很大,让用户看到这种差别之大,反之如果没有,也就不存在这种驱动了。
所以,在活动中要有意设计这样一种更好的东西,并与普通的形成对比,多一个驱动用户的钩子。