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著名创业企业家

  :立石一真

欧姆龙公司的创建者立石一真的命更苦,欧姆龙公司后来成为了全球知名的自动化控制及电子设备制造厂商,ATM、车站自动售检票系统等就是它首创。立石一真49岁时公司正处于濒临破产边缘、苟延残喘之际,妻子去世,留下7个孩子,最小的是刚出生的婴儿,后来立石一真能创下大业,需要何等毅力,需要忍耐何等的苦痛!

:保罗·高尔文

摩托罗拉创始人的生活也曾一团糟。经过两次创业失败后,1928年9月,高尔文制造公司在芝加哥哈里森街847号的一幢出租的大楼里诞生了,这家公司就是后来鼎鼎大名的摩托罗拉公司,但创办人保罗·高尔文的命运并没因此转好,伴随着1929年10月“黑色星期五”的降临,高尔文公司因库存过多濒临破产。更大的打击是生活方面的,先后5个月内,高尔文相继失去了父亲、母亲和岳母等几位亲人,一个又一个打击使他连悲痛的力量都没有了。

不幸并没有因此终止。就在高尔文的事业如日中天时,1942年10月的一个晚上,高尔文的妻子被闯人行窃的强盗杀害了。再以两个典型人物做重点阐述。

  :爱迪生

其一是屡遭背运的爱迪生。爱迪生作为大创业家的身份总被人们所忽视。实际上,爱迪生是两百多年商业史上最成功的兼具发明家与企业家两重身份于一身的人。1879年,爱迪生创办“爱迪生电力照明公司”,1890年[

我们把爱迪生归为发明天才和伟大的企业家,但也不能忽视他经历的极大失败和无数磨难,如果把他整个创业历程的悲惨遭遇罗列出来,能看出爱迪生也够悲催的。

  在84年的岁月中,爱迪生遭受了比常人更多、更大的磨难。

1、上小学时,爱迪生因“太笨了,接受不了老师讲授的内容”不得不退学;

2、少年时,被陌生人重重地扇了一耳光,致使耳膜破裂,此后一直处于半聋状态。

3、打工期间至少被开除过两次;许多专利并不能得到市场认可;

4、37岁那年,妻子去世,爱迪生一人带着3个年龄分别为13岁、8岁和6岁的孩子生活

  5、一场大火曾毁掉他绝大多数的发明装置……

:松下幸之助

最悲惨的要属松下电器创始人松下幸之助。松下幸之助在1917年开始创业时,全身上下只有100日元,外加不到4年的正规教育。他毫无背景,还背负着家庭的一部辛酸史。27岁那年,父母兄长姐姐全都逝去,10人大家庭只剩下他一人了。33岁就成为哈佛商学院终身教授的约翰?科特,讲述松下的苦难创业史时,科特用“受到诅咒的一家”来形容。

1、4岁因父亲做稻米期货生意破产,而陷入赤贫、5岁失去一位兄弟,6岁又失去两位,并且在9岁时被迫离开母亲……松下晚年回忆说,“我母亲苦恼的脸孔和因疲倦而低垂的肩膀,一直是我鲜明而痛苦的记忆。”

2、独子夭折。对松下而言,“受诅咒”的命运并无停滞迹象。赶走创业初期的梦魇,至1927年,创业10年有余,事业已经大有所成时,满心以为不怕任何打击,2月的一天又受到了诅咒:独子幸一在襁褓中夭折,这让他痛不欲生,心灵的创伤终身难以修复。

3、被赶出自己的公司。公司经营方面,松下历经1929年全球危机,1945年日本战败被赶出自己一手创业的公司,经历生平第一次违背个人意愿的裁员等,可谓困苦重重。

爱迪生、松下等创业大家创造商业奇迹,处处显示出一个最基本的结论:如果你想建立成功的事业,那么,悲观的世界观以及对人类潜力抱有消极看法,只会坏了大事。悲观会打击雄心勃勃的目标,破坏个人和组织同时成长所需要的冒险精神、倾听技巧、以及谦逊、开放的心胸。

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关于著名企业家创业故事

黄恺:三国杀“杀”进福布斯

黄恺的低调早有耳闻。但当这个来去匆匆的高瘦男孩,端着纸杯子出现在记者面前时,还是让人觉得意外:一件紫色的横条毛衣如果留心注意,他曾几次穿着这件衣服出镜接受采访,随意裹在身上的宽大棉服、运动鞋、凌乱的发型……如果在街上遇到,一定以为他是中关村某公司做IT的。谁能想到,这个表面上毫不起眼的年轻人就是三国杀的创始人,如今,他更是登上了《福布斯》中文版三十岁以下创业者的榜单。

提起自己这次上榜,黄恺显得十分平静:“我的宣传通知我,我要被选进《福布斯》榜单了,也没人征求我的意见,反正我觉得周围也没人看这个。”

采访中,他时而自信,谈到“游戏是一门艺术吗”,他笃定地说,“当然是,游戏太是艺术了,和创业家比,我更承认我自己是艺术家”。时而感性,“我最近看《源代码》,在电影院里哭得稀里哗啦的”。时而和记者辩论起“达芬奇是个感性的人还是理性的人。”但更多的,是他在采访过程中几乎一直保持着的“云淡风轻,处变不惊”的状态。

每个问题,他都会思忖良久后慢慢作答。他会在回答一个问题时突然思维跳跃,然后又不留痕迹地绕回主题。只有在谈起他面前桌上摆满的桌游产品时,他才略显激动,语速加快。

然而这样一个不善言辞的人,却总能化百炼钢为绕指柔。面对不想回答的问题,他会巧妙地绕开、推回并反问记者;问到创业初期的艰难,他会问宣传:“哎,我不记得了哎,你说,我有过什么艰难啊?”当记者让他用一个词评判自己,他会说:“我很少评判自己,你看见我是什么样,我就是什么样。”最后拗不过,只得说,“如果非要贴一个标签的话,我觉得低调可以算一个吧”。

的确,低调如他。就像几乎没有人不知道三国杀,但却很少有人知道它背后的黄恺一样。

  “他们不让我玩电子游戏,那我只好自己做游戏玩。”

如果说“天分”这个概念真实存在的话,黄恺一定是有桌游天分的。10岁,在大多数男孩子还在外面灰头土脸疯跑疯玩儿的时候,黄恺已经开始自己做游戏了。因为父母是最早的一批知识分子,所以对黄恺管教很严不让他玩电子游戏,甚至把他的漫画都封起来禁止他看。在硬件条件不足的情况下,黄恺自己做了很多桌面游戏。他在纸上画地图、画小人,在地图上打仗。这个游戏被他周围几个比较铁的哥们儿从小学一直玩到初中。

上了高中,热爱游戏的黄恺就给自己定了个小计划:以后一定要考个和游戏相关的专业。但那时国内还没有游戏专业。直到高考时,他发现了传媒大学新出的游戏专业。“就好像被提醒了一样,那个专业好像远远地告诉我,这就是我想要的,很宿命的感觉。”

  “三国杀有很多优势是杀人游戏没有的。”

如愿上了自己从小就喜欢的专业,黄恺开始寻求更广阔的桌游领域。在网上,他了解到了国外桌游的发展,于是主动寻找国内桌游的门路。“但在国外桌游发展的几十年期间,国内是一点都没有发展的。”阴差阳错间,黄恺在大二的时候去了西直门的一家桌游吧,“那有可能是全国最早的桌游吧了”。在桌游吧里,一小撮人玩着国外的桌面游戏,这个场景让黄恺感触颇多。“我当时在想,有没有一款桌游的题材和概念是可以让中国人方便接受的,不会像国外桌游那样难以领会。”

2000年时,杀人游戏在国内开始流行起来,但到2007年以后,逐渐开始没落。黄恺看着杀人游戏从辉煌到衰败,看着很多“杀人”吧经营不下去,一家家关门,感触良多。“我当时觉得这个游戏不那么耐玩,也有很多局限性。接触了很多国外桌游后,我想设计一款可以改变杀人游戏的局限性,又可以融合本国特色的桌游。”

然而“三国”的题材也不是黄恺一开始就确立的。他之前想过很多题材,甚至想把大学同学、老师、教导主任都作为角色编到游戏里。“但最后放弃了这个想法。类似的想法蹦出了一个又一个,随着想法深入后又不断被否决。就连想到三国的题材后,也经历了漫长的设计过程。”

  “三国杀淘宝店的最佳客户就是杜斌。”

一开始把自己做的三国杀放到网上去卖,黄恺只是想赚点零用钱而已。“最开始的两个月只卖出去一两套,但是第二个季度就能达到十几、二十套。那段时间的发展速度是比较惊人的。”

黄恺实话实说,这样的好销量一开始是没想到的。但他有一种直觉,一定还有很多像他一样喜欢桌游的人会接触到并喜欢上他的产品。

的确,黄恺做的手工三国杀在淘宝经历了一段时间的积累,玩的人越来越多,清华、北大、广院的客户纷纷反馈,说非常喜欢这个游戏。

  最典型的例子,就是现在游卡桌游的CEO杜斌了。

杜斌当时在清华读博,因为一个瑞典朋友,也接触到了桌游。为了了解国内的桌游情况,他随手在淘宝搜了一下,结果搜到了黄恺的三国杀。而后杜斌和黄恺一拍即合,成立了桌游创意公司。

本着对淘宝累积销量的反馈,黄恺清楚地认识到,在现有环境下做桌游创意,前景还是不错的。“反正投入的也不多,就算是小小的冒险,也不会赔掉太多,还有很多后路可以走的。”于是在租住的小房子里,黄恺、杜斌和相熟的三四个同学组建了“游卡桌游工作室”。

  “每当产品做出来时,就觉得当初的争论其实没那么重要。”

提起最开始创立工作室的日子,黄恺回忆起来都是满脸的笑:“那个时候最欢乐的就是,大家每天混在一起,出了游戏测试,就都凑在一个小屋里玩儿。包括给我们做卫生的阿姨,那时候也玩得很不错,现在已经是我们公司管库房的资深员工了。”

一直到2008年夏天,加入工作室的人越来越多,杜斌和黄恺终于决定成立公司。但人多的地方就有江湖,黄恺和他的公司成员们经常因为概念或者意见不同引发争执。“因为桌游这个事物太新了,大家都没有什么有说服力的观点,所以就从讨论,到针锋相对,最后演变成唇枪舌战,甚至会闹一些情绪。但是最后肯定会做一些让步,多半是我让步。”黄恺说完大笑。“因为我有我的理念嘛,我会在一些非常细微的细节上较真,比如我之前接触国外桌游比较多,国外都是顺时针进行,但大家都觉得可能逆时针操作起来会更方便一些……就是这些小细节,我们都会为自己心目中完美的想法去争论。”说完后,黄恺顿了一顿,补充道:“都是为了游戏。”

  “躺在床上大脑供血量多一些。”

身为游卡桌游的创意总监,黄恺的大部分工作是设计好玩的游戏。最近,他也遇到了压力。“我们在做的事情是国内没有人做的,就算在国外,这种以一个公司的形式研发桌面游戏的模式也是非常少见的。”因为客观原因,黄恺经常要在游戏的产品质量和出品时间之间做权衡,做妥协。“肯定是要有一些取舍的,如果我因为一些事情较真,肯定会影响产品的运作周期。”提起这些不得已的情况,黄恺满脸无奈。

“我习惯于把很多问题自己憋着想,很少和别人讨论,可能我老觉得这个问题我自己一个人能搞定。”提起自己事业的坎坷,黄恺不得不老实承认自己的处事方法,“如果自己实在想不出来,要么放弃,要么找另外一条路,但就是很少拿出来和别人说。”

“那你灵感枯竭的时候怎么办?”记者问。“我最喜欢的方式就是躺在床上闭着眼睛慢慢想,因为躺在床上大脑供血量比较多一点。”说完黄恺又忍不住笑起来。

  “其实桌游最主要的标准就是能玩。”

现在,黄恺手下带领着四五个设计师,在开发新桌游的道路上奔波。现在市面上的桌游产品黄恺也会关注,但是“一些原创的桌游时间都还不够长,都是这几年刚刚做出来的,需要市场和时间的考验,还有很多都有点急功近利了。一款游戏,如果只是为了一个比较古怪的题材,而忽视了游戏内涵、美术、产品包装,这样的游戏是不行的。但是也有一批比较优秀的作品,比如《风声》,我自己就很喜欢。”说到桌游产业,黄恺侃侃而谈。

“衡量一款桌游,最基本的标准就是要公平。”黄恺的公司有一套衡量游戏的标准,每出一款游戏,他们就要按照标准严格打分。“分数比例最高的是包装和产品美术设计,因为这些都是非常直观的东西,能让玩家一眼就喜欢。还有很大一部分是来自于游戏的平衡性和公平性,这也是让玩家持续玩游戏的根源。剩下的比例都不太大。”

“但是每款游戏都有自己的饱和度,三国杀、网游都是这样。”谈到今后桌游的发展趋势,黄恺有自己的担忧,“而且桌游这个圈子现在很小,除了三国杀,其他游戏的流行程度都不太大。”黄恺说,自己要在三国杀的品牌上,建立更多的游戏,让三国杀成为桌游的桥梁:“我要利用群聚效应,让不玩桌游的人通过三国杀接触桌游,再让已经接触桌游的人多玩一些不同类型的游戏,试着做到让大家不会对某个游戏产生厌烦吧。”